Crimson Gem Saga


Hoje decidi partilhar com vocês uma análise que fiz no verão do ano passado a um RPG da conhecida Atlus, o Crimson Gem Saga.  Esta análise foi inserida noutro contexto e como tal têm características e formato diferente face às análises mais casuais que tenho sempre publicado no blog, espero que seja do agrado de todos.

Quem teve a oportunidade de o jogar irá claramente concordar que o mesmo têm bastantes influências dos RPG’s retro, em especial dos rpg’s da era Super Nintendo.

Produtora: Atlus
Género: RPG
Plataforma: PSP
Data de Lançamento: 26/05/09

Crimson Gem Saga é a sequela de outro RPG lançado para a PSP entitulado Astonishia Story, que é um dos títulos que passa ao lado de todos os jogadores que não sejam fãs incondicionais de RPG’s e que mesmo assim causa alguma discórdia entre os mesmos.

Não existe real necessidade de se jogar o seu antecessor para tirar o máximo proveito deste título, até porque houve grandes mudanças no sistema de combate e a história é suficientemente forte (ou há quem diga simples) para nos cativar a atenção de forma independente.

Em Crimson Gem Saga acompanhamos a história de Killian, um Chevalier recém formado, inexperiente e imaturo que parte para o mundo com o intuito de ser juntar à Excelsior Force, que é considerada uma força de elite ficando apenas atrás da Order Of Light. Cedo a sua vida sofre uma reviravolta, e após uma derrota inesperada da Excelsior Force ele junta-se a uma caçadora de tesouros e parte para a storyline principal do jogo: a procura de artefactos chamados de Wicked Stones que possuem poderes sinistros e malévolos, razão pela qual os mesmos são também procurados por vilões em busca de poder e pela igreja que pretende acabar com a ameaça que eles representam.

A história principal encontra-se no geral bem desenvolvida, sendo capaz de nos surpreender e de nos trocar as voltas, embora também seja previsível em dadas alturas, que é algo que acabar por ser típico dentro do género. Em termos do desenvolvimento individual da história de cada personagem, o jogo apresenta-se bastante bom, pegando em personagens que à partida achamos serem cliché e transformando-as em algo único, cada qual com detalhes capriciosos, que podem ir desde imaturidade inesperada a intenções obscuras.

No entanto o jogo peca claramente em termos das side-quests, que pralém de serem quase inexistentes, nenhuma contribui minimamente para aprofundar o enredo nem criam momentos lúdicos para desanuviar da storyline principal. Basicamente as side quests são do tipo de derrotar algum inimigo (bastante fracos por sinal) ou de ir buscar itens a uma dada localização.

O sistema de combates é bastante apelativo aos fãs de RPG’s por turnos, permitindo aos jogadores pensarem qual o seu próximo passo e fazerem a selecção devida num menu que apresenta os típicos comandos de ataque, skills, itens, defesa e fuga do combate. O dano causado e recebido é influenciado pelo equipamento das personagens mas também num sistema de resistência/fraquezas baseado em elementos (como fogo, gelo, escuridão, etc..). A fuga das batalhas usa uma espécie de sistema de roleta russa, que apresenta um hexagrama em rotação onde 2 pontas permitem a fuga da batalha.

O sistema de skills tem aspectos que agradam bastante e outros nos quais não consigo esconder um claro desagrado. Os pontos fortes deste sistema são o facto de cada personagem apresentar uma skill tree que a meu ver encaixa perfeitamente no perfil de cada personagem, e que usa uma combinação de skills únicas, skills baseadas em elementos e skills de cooperação com outras personagens. As skills, como de costume, são desbloqueadas usando skill points (SP), e é aqui que aparecem problemas. Sempre que se ganha uma luta ganha-se pontos de experiência singulares a cada personagem, mas no entanto os SP ganhos são globais, pelo que é um constante dilema saber em qual personagem investir agora para não acabarmos com personagens bastante desiquilibradas. Mas o mais irritante é mesmo o facto da skill tree se encontrar totalmente escondida, sendo necessário pagar SP para visualizar as skills antes de as podermos usar (pagando novamente SP). Isto causa que muitas vezes paguem para identificar skills que achem inúteis, desperdiçando bastantes SP, pelo que creio que a solução adequada teria sido permitir ao jogador ver as skills que dependem directamente das que já desbloqueados, escondendo apenas as restantes. Outro aspecto negativo deste sistema de skills é o facto de só ser possível aumentar o rank das mesmas usando itens entitulados de medallions, havendo medallions específicos para subir de rank 1 para rank 2, de rank 2 para rank 3, etc… e os mesmos medallions apenas estarem disponíveis como drops ou recompensas das sidequests (que há partida já existem muito poucas), pelo que ao encontrar um monstro que faz o drop de um certo medallion, preparem-se para um bom grinding até conseguirem a quantidade que desejam.

Falando agora de aspectos gerais do jogo, devo destacar que os gráficos apresentados são bastante bons e os mesmos são geralmente acompanhados de uma música de fundo que lhes encaixa que nem uma luva e permite aos jogadores jogar bastante horas seguidas sem o mesmo se tornar cansativo. A jogabilidade em termos de exploração de mapas também é bastante boa, havendo inclusive a possibilidade de consultar o mapa da zona com apenas um toque que permite que entre lutas não percamos o nosso caminho. Quando os mapas aumentam de tamanho e consequentemente o tempo para os explorar aumenta bastante, existe umas botas que permitem aumentar a velocidade do jogador, pelo que se nota aqui claramente que eles não se esqueceram de diminuir os momentos mais enfadonhos deste tipo de jogos. Outro aspecto bastante positivo do jogo é o facto de todos os inimigos se encontrarem visíveis no mapa (ou seja não existe a praga dos random encounters) o que permite fazer emboscadas ao mesmos.

Mas é aqui que as coisas dão uma volta para o pior, e de repente a jogabilidade cai a pique. Enquanto que no prelúdio e no 1º capitulo a chacina de todos os monstros que nos aparecem à frente é o suficiente para ganhos de experiência e dinheiro necessários ao desenvolvimento das personagens, a mudança para o 2º capitulo muda totalmente o ritmo e a dificuldade do jogo, e de repente estamos pobres, mal equipados e sem itens para repôr o HP e MP que começamos a gastar a um ritmo alucinante, pois pralém dos inimigos começarem a dar bastante dano, as defesas deles também aumentaram bastante pelo que temos que usar skills bastante avançadas para os derrotar… que são difíceis de desbloquear e que têm custos abusivos de MP. Resumindo, o jogo a partir do 2º capitulo transforma-se em Extreme Grinding para fazer face aos problemas que descrevi.

Concluindo devo referir que este é um RPG que causa muita discórdia no seios dos fãs de RPG’s. Um exemplo claro disso é o facto da Gamespot o considerar medíocre e o da IGN o considerar impressionante. A meu ver só devem investir neste jogo se tiverem jogado e gostado do seu predecessor ou se forem fãs incondicionais de RPG’s de turnos por menus, que tirando remakes, escasseiam na PSP.

Espero que gostem desta pequena análise, em baixo deixo vídeos para verem com os vossos olhos.

Crimson Gem Saga Trailer:

Crimson Gem Saga Gameplay:

Classificações:

Gráficos: 85
Jogabilidade: 60
Som: 80
Valor: 65
Pormenores: 75

Nota final: 73

Pontos positivos:

– Não existem random encounters
– Personagens bem desenhadas que apresentam uma variedade de classes que agrada a qualquer um
– Muito bom sistema de lutas

Pontos negativos:

– Quase inexistência de side-quests, e inutilidade das mesmas
– Extreme grinding
– Skill points partilhados globalmente
– Balanceamento em termos de mana points desadequado, quer em custos de skills como no desenvolvimento das personagens

~ por Izilthir em Sábado, 22 \22\UTC Maio, 2010.

Uma resposta to “Crimson Gem Saga”

  1. Eu comecei hoje a jogar e só tenho uma coisa a dizer … muito foda! Sou fã de FFT e Odin Sphere. Gostei tanto do gráfico quanto da jogabilidade.

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